D&D 5.0 SRD – Podstawy i rasy

D&D 5.0 SRD – Podstawy i rasy

Atrybuty

Wartości atrybutów i modyfikatory

Wartość atrybuty 10 lub 11 jest ludzką średnią, lecz poszukiwacze przygód i wiele potworów posiada ich wyższe wartości. Wartość 18 to zazwyczaj najwyższa jaką może osiągnąć zwykły człowiek. Poszukiwacze przygód mają wartości dochodzące nawet do 20, a potwory i istoty o boskiej randze mogą osiągnąć wartość 30.

Każdy atrybut posiada także modyfikator, który bazuje na wartości i zawiera się w zakresie od – 5 (wartość 1) do +10 (wartość 30). Tabela Wartości Atrybutów i Modyfikatorów zawiera modyfikatory dla wszystkich możliwych atrybutów, od 1 do 30.

Wartości Atrybutów i Modyfikatorów

Wartość

Modyfikator

1

-5

2-3

-4

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

22-23

+6

23-25

+7

26-27

+8

28-29

+9

30

+10

By określić wartość modyfikatora bez konsultowania się z tabelą, odejmij 10 od wartości atrybutu i podziel wynik przez 2, zaokrąglając w dół.

Ponieważ modyfikatory atrybutów wpływają prawie na każdy test ataku, atrybutu i rzut obronny, są wykorzystywane częściej niż ich wartości.

Przewaga i niekorzyść

Czasami specjalna zdolność albo zaklęcie mówi Ci, że masz przewagę lub niekorzyść w teście atrybutu, rzucie obronnym lub teście ataku. Kiedy to się dzieje, rzucasz drugą k20 kiedy wykonujesz rzut. Użyj większego z dwóch rzutów gdy masz przewagę i mniejszego gdy masz niekorzyść. Dla przykładu, jeśli masz niekorzyść i wyrzuciłeś 17 i 5, korzystasz z 5. Gdybyś miał przewagę, korzystałbyś z 17.

Jeśli wiele czynników dałoby Ci dwie przewagi lub niekorzyści, dalej rzucasz tylko jedną dodatkową k20.

Jeśli w jakiejś sytuacji masz zarówno przewagi jak i niekorzyści, to się niwelują i rzucasz tylko jedną k20. Robisz tak nawet, jeśli masz np: tylko jedną przewagę i dwie niekorzyści.

Kiedy masz przewagę lub niekorzyść i coś w grze, np: zdolność niziołka Szczęściarz, pozwala Ci przerzucić k20, możesz to zrobić tylko z jedną kością. Sam wybierasz którą. Dla przykładu, jeśli niziołek ma przewagę lub niekorzyść na rzucie atrybutu i otrzymuje 1 i 13, mógłby wykorzystać zdolność Szczęściarz, by przerzucić 1.

Zazwyczaj otrzymujesz przewagę lub niekorzyść poprzez specjalne zdolności, akcje lub zaklęcia. Inspiracja także może dać postaci przewagę. MG może także uznać, że okoliczności wpływają na rzut w jedną lub drugą stronę i w efekcie dają przewagę lub niekorzyść.

Bonus z biegłości

Postaci mają bonus z biegłości określony przez ich poziom. Potwory także mają ten bonus, co zaznaczono w ich statystykach. Ten bonus wykorzystuje się w testach atrybutów, rzutach obronnych testach ataku.

Twój bonus z biegłości nie może zostać dodany do jednego rzutu więcej niż raz. Dla przykładu, jeśli dwie różne zasady mówią, że dodajesz swój bonus z biegłości do rzutu obronnego Roztropności, dodajesz bonus tylko jeden raz.

Czasami, Twój bonus z biegłości może być pomnożony lub podzielony (podwojony lub pomniejszony o połowę, dla przykładu) zanim go wykorzystasz. Dla przykładu, Wyszkolenie łotrzyka podwaja bonus z biegłości dla określonych testów atrybutów. Jeśli okoliczność określa, że dodajesz bonus z biegłości więcej niż raz do jednego rzutu, dalej dodajesz go tylko raz i mnożysz lub dzielisz tylko raz.

Zgodnie z tą samą zasadą, jeśli coś każe Ci pomnożyć swój bonus z biegłości kiedy wykonujesz test atrybutu, który normalnie nie korzystałby z bonusu z biegłości, dalej nie dodajesz bonusu do testu. Dla tego rzuty Twój bonus z biegłości wynosi 0, bo 0 pomnożone przez dowolny numer dalej daje 0. Dla przykładu, jeśli nie posiadasz biegłości w umiejętności Historia, nie otrzymujesz korzyści z zasady, która pozwala Ci podwoić swój bonus z Inteligencji (Historia).

Ogólnie, nie podwajasz bonusu z biegłości dla testów ataku lub rzutów obronnych. Jeśli zasada lub efekt Ci na to pozwalają, stosuje się te same reguły.

Testy atrybutów

Test atrybutu to test na wrodzony talent i trening postaci lub potwora w celu przezwyciężenia wyzwania. MG określa, kiedy postać lub potwór wykonują go, gdy próbują przeprowadzić jakąś akcję (inną niż atak) która ma szansę porażki. Kiedy wynik nie jest oczywisty, kości go określają.

Dla każdego testu atrybutu, MG określa który z sześciu atrybutów jest odpowiedni, a także trudność danego zadania, określoną przez Stopień Trudności. Im trudniejsze zadanie, tym wyższe ST. Typowe Stopnie Trudności są pokazane w tabeli powszechne ST.

Powszechne Stopnie Trudności

Trudność

ST

Bardzo łatwa

5

Łatwa

10

Średnia

15

Trudna

20

Bardzo trudna

25

Prawie niemożliwa

30

By wykonać test atrybutu, rzuć k20 i dodaj odpowiedni modyfikator. Jak z innymi rzutami k20, zastosuj bonusy i kary i porównaj wynik z ST. Jeśli jest równy lub wyższy od ST, test zakończył się powodzeniem – istota przezwycięża trudność. W innym wypadku jest to niepowodzenie, co oznacza, że postać lub potwór nie wykonuje postępu w drodze do celu lub wykonuje go, ale z trudnością określoną przez MG.

Rasy

Cechy rasowe

Opis każdej rasy zawiera cechy rasowe powszechne dla jej członków. Poniższe wpisy opisują cechy większości ras.

Zwiększenie wartości atrybutów

Każda rasa zwiększa jeden lub więcej atrybutów postaci.

Wiek

Ten paragraf opisuje wiek, w którym członek danej rasy jest uznawany za dorosłego, a także długość życia danej rasy. Ta informacja pomaga Ci określić jak stara jest Twoja postać na początku gry. Możesz wybrać jakikolwiek wiek dla swojej postaci, co może dać wyjaśnienie pewnych wartości atrybutów. Dla przykładu, jeśli grasz bardzo młodą lub starą postacią, wiek może wyjaśnić niską wartość Siły lub Konstytucji, a zaawansowany wiek może oznaczać wysokie wartości Inteligencji lub Roztropności.

Charakter

Większość ras posiada tendencje w kierunki pewnych charakterów, co opisano w tym akapicie. Nie ogranicza to charakteru Twojej postaci, lecz zadanie sobie pytanie czemu Twój krasnolud jest chaotyczny, pomimo tego, że jego rasa jest praworządna, może pomóc lepiej zdefiniować Twoją postać.

Rozmiar

Postaci większości ras są Średnie, kategoria rozmiaru od 4 do 8 stóp wysokości (od 1.2 do 2.4 metra). Członkowie kilku ras są Mali, pomiędzy 2 a 4 stopami (60 cm do 1.2 metra), co oznacza, że pewne zasady stosuje się do nich w inny sposób. Najważniejszą z tych zasad jest to, że Małe postaci mają problemy z ciężkimi broniami, co wyjaśniono w sekcji „Ekwipunek”.

Szybkość

Twoja szybkość określa jak daleko możesz się poruszyć podczas podróży („Przygody”) i walki („Walka”).

Języki

Ze względu na Twoją rasę, Twoja postać może mówić, czytać i pisać w pewnych językach.

Podrasy

Niektóre rasy mają podrasy. Członkowie podrasy mają cechy rasy głównej i cechy podrasowe. Relacje między podrasami różnią się zależnie od rasy i świata.

Krasnoludy

Cechy krasnoludów

Twój krasnolud posiada pewne wrodzone cechy, które stanowią o jego krasnoludzkiej naturze.

Zwiększenie wartości atrybutów. Twoja Konstytucja wzrasta o 2.

Wiek. Krasnoludy dorastają w takim samym tempie jak ludzie, ale uważa się je za młode do 50 roku życia. Średnio mogą przeżyć 350 lat.

Charakter. Większość krasnoludów jest praworządna, wierząc szczerze w korzyści dobrze zorganizowanego społeczeństwa. Większość jest także dobra, z silnym wyczuciem fair play i poglądem, iż każdy zasługuje na to, by korzystać z sprawiedliwego porządku.

Rozmiar. Krasnoludy mają pomiędzy 4 a 5 stóp wysokości (1.2 do 1.5 metra) i ważą około 150 funtów (70 kilogramów). Ich rozmiar to Średni.

Szybkość. Szybkość krasnoluda to 25 stóp (7.5 metra). Noszenie ciężkiej zbroi nie redukuje ich szybkości.

Widzenie w ciemnościach. Krasnoludy są przyzwyczajone do życia pod ziemią, dobrze więc widzą w ciemności i półmroku. Krasnoludy postrzegają półmrok w promieniu 60 stóp (18 metrów) jakby były w jasnym świetle, a w ciemności jakby były w półmroku. Nie mogą w ciemności dostrzegać kolorów, tylko odcienie szarości.

Krasnoludzka odporność. Krasnoludy posiadają przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciznom i odporność przeciwko obrażeniom od trucizny.

Krasnoludzki trening wojenny. Krasnoludy posiadają biegłość w toporze bojowym, toporze ręcznym, lekkim młocie i młocie bojowym.

Biegłość w narzędziach. Krasnoludy zyskują biegłość w jednych z trzech wybranych narzędzi: kowala, kamieniarza lub piwowarza.

Kamieniarstwo. Kiedy wykonujesz rzut na Inteligencję (Historię) związany z dziełem w kamieniu, jesteś uznawany za biegłego w umiejętności Historia i podwajasz swój bonus z biegłości na potrzeby tego rzutu, zamiast zastosować zwykłą wartość biegłości.

Języki. Możesz mówić, pisać i czytać wewspólnym i krasnoludzkim. Krasnoludzki jest pełen twardych spółgłosek i gardłowych dźwięków i te cechy mogą przeniknąć do innych języków którymi krasnolud może mówić.

Krasnoludy wzgórz

Krasnoludy wzgórz posiadają bystre zmysły, głęboką intuicję i dużą odporność.

Zwiększenie wartości atrybutów. Krasnoludy wzgórz zwiększają swoją Roztropność o 1.

Krasnoludzka wytrzymałość. Twoje punkty życia zwiększają się o 1 i o dodatkowe 1 z każdym zyskanym poziomem.

Elfy

Cechy elfów

Twój elf posiada zestaw naturalnych cech, skutek tysiąca lat elfickiej kultury.

Zwiększenie wartości atrybutów. Zręczność elfa wzrasta o 2.

Wiek. Choć elfy uzyskują fizyczną dojrzałość mniej więcej w wieku ludzi, elfickie pojmowanie dorosłości wykracza poza fizyczny wzrost i obejmuje doświadczenie życiowe. Elf zazwyczaj wstępuje w dorosłość i wybiera dorosłe imię około 100 roku życia i może dożyć 750 lat.

Charakter. Elfy kochają wolność, różnorodność i samoekspresję, więc skłaniają się ku dobrym odcieniom chaosu. Cenią i chronią wolność innych jak własną i częściej są dobre niż nie. Drowy są wyjątkiem: ich wygnanie uczyniło ich nikczemnymi i niebezpiecznymi. Drowy są najczęściej złe.

Rozmiar. Elfy mierzą od mniej niż 5 do 6 stóp (1.5 do 1.8 metra) i posiadają szczupłą budowę. Ich rozmiar to Średni.

Szybkość. Bazowa szybkość elfa to 30 stóp (9 metrów).

Widzenie w ciemnościach. Elfy są przyzwyczajone do ciemnych lasów i nocnego nieba, posiadają więc dobry wzrok w półmroku i ciemnościach. Elfy widzą w półmroku w promieniu 60 stóp (18 metrów) jakby były w jasnym świetle i w ciemności jakby były w półmroku. Nie mogą dostrzec kolorów w ciemności, tylko odcienie szarego.

Bystre zmysły. Elfy posiadają biegłość w umiejętności Percepcja.

Dziedzictwo Fey. Elfy posiadają przewagę na rzutach obronnych przeciwko zauroczeniom i magia nie może ich uśpić.

Trans. Elfy nie potrzebują spać. Zamiast tego medytują, pozostając półświadome przez 4 godziny dziennie. (We Wspólnym określenie takiej medytacji to „trans”) Podczas medytacji posiadają rodzaj snów; takie sny to w zasadzie mentalne ćwiczenia które stały się automatyczne po latach ćwiczeń. Po odpoczywaniu w taki sposób, uzyskujesz takie same korzyści jak człowiek po 8 godzinnym śnie.

Języki. Elfy mówią, czytają i piszą we wspólnym i elfickim. Elficki jest płynny, z subtelnymi intonacjami i szczegółową gramatyką. Elfia literatura jest bogata i zróżnicowana, a ich pieśni i poezja są słynne pośród innych ras. Wiele bardów uczy się elfickiego, by dodać te ballady do swych repertuarów.

Wysokie elfy

Wysokie elfy są bystre i władają magią, nawet jeśli tylko podstawową. W wielu światach fantasy istnieją dwa rodzaje wysokich elfów. Pierwszy typ jest wyniosły i samotniczy, a jego przedstawiciele wierzą w to, że są lepsi od nie-elfów, a nawet innych elfów. Drugi typ jest powszechniejszy i bardziej przyjacielski, i często można go spotkać pośród ludzi i innych ras.

Zwiększenie wartości atrybutów. Wysokie elfy zwiększają swoją Inteligencję o 1.

Elfi trening bitewny. Wysokie elfy posiadają biegłość w długim mieczu, krótkim mieczu, krótkim łuku i długim łuku.

Sztuczka. Wysoki elf zna jedną sztuczkę wybraną z listy zaklęć maga. Bazuje ona na Inteligencji.

Dodatkowy język. Wysoki elf mówi, pisze i czyta w jednym dodatkowym języku wyboru gracza.

Niziołki

Cechy niziołków

Twój niziołek posiada parę cech wspólnych z innymi niziołkami.

Zwiększenie wartości atrybutów. Niziołki zwiększają Zręczność o 2.

Wiek. Niziołek osiąga dorosłość w wieku 20 lat i może dożyć połowy swego drugiego wieku.

Charakter. Większość niziołków jest praworządna dobra. Są one miłe i o dobrym sercu, nie lubią obserwować cierpienia innych i nie tolerują opresji. Są także bardzo uporządkowane i tradycyjne, polegając na wsparciu swych społeczności i komfortach swych starych zwyczajów.

Rozmiar. Niziołki mają około 3 stóp wysokości (0.9 metra) i ważą 40 funtów (18 kilogramów). Ich rozmiar to Mały.

Szybkość. Bazowa szybkość niziołka to 25 stóp (7.5 metra).

Szczęściarz. Kiedy niziołek rzuca 1 na k20 podczas testu ataku, atrybutu lub rzutu obronnego, może przerzucić kość – musi wtedy użyć drugiego wyniku.

Odważny. Nizołki mają przewagę na rzutach obronnych przeciwko strachowi.

Zwinność niziołków. Niziołek może się przemieszczać przez przestrzeń każdej istoty większej od siebie.

Języki. Niziołki mówią, czytają i piszą we wspólnym i niziołczym. Niziołczy nie jest tajemnicą, ale niziołki nie lubią się nim dzielić z innymi. Piszą bardzo mało, więc nie posiadają bogatej literatury. Ich ustna tradycja jest jednak bardzo silna. Prawie wszystkie niziołki mówią wspólnym by rozmawiać z ludźmi w krainach w których żyją lub przez które podróżują.

Niziołki lekkostope

Niziołki lekkostope mogą łatwo zniknąć z pola widzenia, nawet używając innych ludzi jako zasłony. Mają skłonności do bycia grzecznymi i posiadania dobrych stosunków z innymi.

Niziołki lekkostope często czują rządzę podróżowania i żyją pośród innych ras lub wiodą życie nomadów.

Zwiększenie wartości atrybutów. Niziołki lekkostope zwiększają Charyzmę o 1.

Naturalnie ukradkowy. Niziołki lekkostope mogą próbować się ukryć nawet, kiedy jedyną zasłoną jest istota o większym rozmiarze.

Ludzie

Cechy ludzi

Ciężko jest czynić uogólnienia odnośnie ludzi, ale Twój człowiek posiada poniższe cechy.

Zwiększenie wartości atrybutów. Każdy z atrybutów ludzie zwiększają o 1.

Wiek. Ludzie osiągają dorosłość w późnych latach nastoletnich i żyją mniej niż wiek.

Charakter. Ludzie nie posiadają jednego charakteru jako rasa. Można znaleźć wśród nich najlepszych i najgorszych.

Rozmiar. Ludzie różnią się wysokością i budową, od ledwie 5 do 6 stóp wysokości (1.5 do 1.8 metra). Niezależnie od wzrostu, ich rozmiar to Średni.

Szybkość. Bazowa szybkość ludzi to 30 stóp (9 metrów).

Języki. Ludzie mówią, piszą i czytają we wspólnym i dodatkowym języku wyboru gracza. Ludzie najczęściej uczą się języków innych ras z którymi wchodzą w interakcje, wliczając w to egzotyczne dialekty. Często zapożyczają w mowie terminy z innych języków: orcze przekleństwa, elfickie wyrażenia muzyczne, krasnoludzkie frazy militarne itp.

Smokokrwiści

Cechy smokokrwistych

Smocze dziedzictwo manifestuje się na kilka sposobów które dzielą smokokrwiści.

Zwiększenie wartości atrybutów. Smokokrwiści zwiększają swoją Siłę o 2 i Charyzmę o 1.

Wiek. Młodzi smokokrwiści szybko rosną. Chodzą w kilka godzin po wykluciu i uzyskują rozmiar i stan 10-letniego ludzkiego dziecka w wieku 3 lat, a dorosłość osiągają w wieku lat 15. Mogą dożyć 80-tki.

Charakter. Smokokrwiści dążą do skrajności, dokonując świadomego wyboru w kosmicznej wojnie dobra i zła. Większość jest dobra, ale ci, którzy wybiorą zło mogą być okropnymi przeciwnikami.

Rozmiar. Smokokrwiści są wyżsi i ciężsi od ludzi, osiągają wysokość ponad 6 stóp (1.8 metra) i ważą prawie 250 funtów (115 kilogramów). Ich rozmiar to Średni.

Szybkość. Bazowa szybkość smokokrwistego to 30 stóp (9 metrów).

Smocze Dziedzictwo

Smok

Rodzaj obrażeń

Broń oddechowa

Czarny

Kwas

Linia 5/30 ft. (1.5/9 m.) (rzut obronny na Zręczność)

Niebieski

Elektryczność

Linia 5/30 ft. (1.5/9 m.) (rzut obronny na Zręczność)

Mosiężny

Ogień

Linia 5/30 ft. (1.5/9 m.) (rzut obronny na Zręczność)

Brązowy

Elektryczność

Linia 5/30 ft. (1.5/9 m.) (rzut obronny na Zręczność)

Miedziany

Kwas

Linia 5/30 ft. (1.5/9 m.) (rzut obronny na Zręczność)

Złoty

Ogień

Stożek 15 ft. (4.5 m) (rzut obronny na Zręczność)

Zielony

Trucizna

Stożek 15 ft. (4.5 m) (rzut obronny na Kondycję)

Czerwony

Ogień

Stożek 15 ft. (4.5 m) (rzut obronny na Zręczność)

Srebrny

Zimno

Stożek 15 ft. (4.5 m) (rzut obronny na Kondycję)

Biały

Zimno

Stożek 15 ft. (4.5 m) (rzut obronny na Kondycję)

Smocze dziedzictwo. Wybierz jeden typ smoka z tabeli Smocze Dziedzictwo. Twoja broń oddechowa i odporność na obrażenia są określone przez typ smoka, jak pokazano w tabeli.

Broń oddechowa. Smokokrwiści mogą użyć destruktywnej broni oddechowej. Smocze dziedzictwo determinuje jej rozmiar, kształt i typ obrażeń.

Kiedy smokokrwisty używa broni oddechowej, każda istota w jej obszarze działania musi wykonać rzut obronny określony przez smocze dziedzictwo. ST tego rzutu obronnego to 8 + modyfikator z Budowy smokokrwistego + jego bonus z biegłości. Istota otrzymuje 2k6 obrażeń jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny lub połowę, jeśli zakończy się on sukcesem. Obrażenia wzrastają do 3k6 na 6 poziomie, 4k6 na 11 i 5k6 na 16.

Aby użyć ponownie broni oddechowej, należy zakończyć krótki lub długi odpoczynek.

Odporność na obrażenia. Smokokrwisty posiada odporność na obrażenia związaną z jego smoczym dziedzictwem.

Języki. Smokokrwiści mówią, czytają i piszą we wspólnym i smoczym. Smoczy jest powszechnie uważany za jeden z najstarszych języków i korzysta się z niego często w studiach nad magią. Ten język brzmi twardo dla innych istot i składa się z wielu twardych spółgłosek i świszczących dźwięków.

Gnomy

Cechy gnomów

Gnomy dzielą poniższe charakterystyki.

Zwiększenie wartości atrybutów. Gnomy zwiększają Inteligencję o 2.

Wiek. Gnomy dorastają w takim samym wieku jak ludzie i społeczność spodziewa się, że ustatkują się do 40 roku życia. Mogą przeżyć od 350 do nawet 500 lat.

Charakter. Gnomy są najczęściej dobre. Te, które są praworządne są mędrcami, inżynierami, badaczami, uczonymi, śledczymi i wynalazcami. Te, które są chaotyczne są minstrelami, dowcipnisiami, podróżnikami lub jubilerami. Gnomy mają dobre serca i nawet te z nich które płatają innym dowcipy są bardziej niewinne niż okrutne.

Rozmiar. Gnomy mają od 3 do 4 stóp wysokości (0.9 do 1.2 metra) i ważą około 40 funtów (20 kilogramów). Ich rozmiar to Mały.

Szybkość. Bazowa prędkość gnoma to 25 stóp (7.5 metra).

Widzenie w ciemnościach. Gnomy są przyzwyczajone do życia pod ziemią i dobrze widzą w ciemnościach i słabym świetle. Gnom widzi w słabym świetle w zasięgu 60 stóp jak gdyby było jasno i w ciemności jakby było słabe światło. Nie może dostrzegać kolorów w ciemności, tylko odcienie szarego.

Bystrość Gnoma. Masz przewagę na wszystkich rzutach obronnych na Inteligencję, Roztropność i Charyzmę przeciwko magii.

Języki. Gnomy mówią, czytają i piszą we wspólnym i gnomim. Język gnomi, który korzysta z krasnoludzkiego alfabetu, jest znany z traktatów technicznych i katalogów wiedzy o świecie naturalnym.

Skalne gnomy

Skalne gnomy posiadają talent do wynalazków i odporność większą niż inne gnomy.

Zwiększenie wartości atrybutów. Twoja Budowa zwiększa się o 1.

Wiedza wynalazcy. Kiedy gnom skalny wykonuje rzut na Inteligencję (Historię), związany z magicznymi przedmiotami, alchemicznymi obiektami lub technologicznymi urządzeniami, może dodać podwójny bonus z biegłości zamiast zwykłego bonusu.

Mechanik. Gnomy skalne posiadają biegłość w narzędziach majsterkowicza. Używając ich i poświęcając jedną godzinę i materiały warte 10 zm mogą one stworzyć malutkie urządzenie mechaniczne (KP 5, 1 pw). To urządzenie przestaje działać po 24 godzinach (chyba, że poświęci się jedną godzinę na ich naprawę) lub kiedy gnom korzysta ze swojej akcji by je rozłożyć – można wtedy odzyskać materiały na nie poświęcone. Można mieć do trzech takich urządzeń aktywnych w jednym czasie.

Kiedy gnom skalny tworzy dane urządzenie, wybiera z poniższych opcji:

  • Zabawka: to urządzenie to zabawkowy mechanizm taki jak zwierzę, potwór albo osoba, na przykład żaba, mysz, ptak, smok lub żołnierz. Kiedy umieści się ją na ziemi, porusza się o 5 stóp na turę w losowym kierunku Wydaje także głosy odpowiednie do istoty na której jest wzorowana.

  • Zapalniczka: to urządzenie tworzy mały ogień, który można wykorzystać do zapalenia świecy, pochodni lub ogniska. Użycie zapalniczki wymaga poświęcenia akcji.

  • Pozytywka: kiedy jest otworzona, gra jedną piosenkę w średniej głośności. Pozytywka kończy grać kiedy dociera do końca piosenki lub kiedy zostaje zamknięta.

Pół-elfy

Cechy pół-elfów

Pół-elfy mają pewne cechy wspólne z elfami, a inne są wyjątkowe dla nich.

Zwiększenie wartości atrybutów. Pół-elfy zwiększają Charyzmę o 2 i dwa inne atrybuty wyboru gracza o 1.

Wiek. Pół-elfy dorastają mniej-więcej tak szybko jak ludzie i uzyskują dojrzałość w wieku lat 20. Żyją jednak znacznie dłużej od ludzi, często przekraczając wiek 180 lat.

Charakter. Pół-elfy często są chaotyczne jak ich elfi rodzice. Cenią sobie zarówno wolność osobistą jak i ekspresję artystyczną – nie wykazują miłości do liderów ani pragnienia posiadania stronników. Nie lubią zasad, oczekiwać innych ludzi i czasami okazują się nie niesłowni lub nieprzewidywalni.

Rozmiar. Pół-elfy mają rozmiar zbliżony do ludzi i osiągają wzrost od 5 do 6 stóp (1.5 do 1.8 metra). Ich rozmiar to Średni.

Szybkość. Bazowa szybkość elfów to 30 stóp (9 metrów).

Widzenie w ciemnościach. Dzięki elfiej krwi, pół-elfy dobrze widzą w półmroku i ciemności. Mogą widzieć w słabym świetle w zasięgu 60 stóp (18 metrów) jakby były w jasnym świetle i w ciemności jakby panował półmrok. W ciemności nie widzą kolorów, tylko odcienie szarości.

Dziedzictwo Fey. Pół-elfy posiadają przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu zauroczonym i magia nie może ich uśpić.

Utalentowanie. Pół-elfy posiadają biegłość w dwóch wybranych umiejętnościach.

Języki. Pół-elfy mówią, czytają i piszą we wspólnym, elfickim i jednym dodatkowym języku wyboru gracza.

Pół-orki

Cechy pół-orków

Pół-orki posiadają pewne cechy mające swoje źródło w ich orczych rodzicach.

Zwiększenie wartości atrybutów. Pół-orki zwiększają swoją Siłę o 2 i Budowę o 1.

Wiek. Pół-orki dorastają szybciej od ludzi i osiągają dorosłość w wieku 14 lat. Starzeją się szybciej i rzadko żyją dłużej niż 75 lat.

Charakter. Pół-orki odziedziczyły tendencję ku chaosowi po swoich orczych rodzicach i rzadko kiedy są dobre. Pół-orki wychowane wśród orków i chętne do życia pośród nich są zazwyczaj złe.

Rozmiar. Pół-orki są większe i cięższe od ludzi i osiągają rozmiar od 5 do ponad 6 stóp (1.5 do 1.8 metra). Ich rozmiar to Średni.

Szybkość. Bazowa prędkość pół-orka to 30 stóp (9 metrów).

Widzenie w ciemnościach. Dzięki orczej krwi, pół-orki dobrze widzą w ciemności i półmroku. Widzą w zasięgu 60 stóp (18 metrów) w półmroku jakby były w jasnym świetle i w ciemności jakby były w półmroku. W ciemności nie widzą kolorów, tylko odcienie szarości.

Przerażający. Pół-orki posiadają biegłość w Zastraszaniu.

Niesłabnąca wytrzymałość. Kiedy punkty życia pół-orka spadają do 0, ale nie zostaje zabity, odzyskują 1 punkt życia. Nie można wykorzystać tej cechy ponownie, chyba że weźmie się długi odpoczynek.

Dziki atak. Kiedy pół-ork uzyskuje trafienie krytyczne w walce bronią wręcz, może rzucić jedną z kości obrażeń broni dodatkowy raz i dodać jako dodatkowe obrażenia do trafienie krytycznego.

Języki. Pół-orki mówią, czytają i piszą we wspólnym i orczym. Orczy to twardy, drażniący język z ciężkimi spółgłoskami. Nie posiada własnego alfabetu i zapisuje się go w literach krasnoludzkiego.

Diablęta

Cechy diablęt

Diablęta posiadają pewne cechy rasowe, które są wynikiem ich piekielnego dziedzictwa.

Zwiększenie wartości atrybutów. Diablęta zwiększają swoją Inteligencję o 1 i Charyzmę o 2.

Wiek. Diablęta dorastają w wieku ludzi, ale żyją o kilka lat więcej.

Charakter. Diablęta mogą nie mieć wrodzonej tendencji ku złu, ale wiele z nich tam kończy. Złe lub nie, wiele diabląt skłania się ku chaotycznemu charakterowi.

Rozmiar. Diablęta mają tą samą budowę i wzrost jak ludzie. Ich rozmiar to Średni.

Szybkość. Bazowa szybkość diablęcia to 30 stóp (9 metrów).

Widzenie w ciemnościach. Dzięki piekielnemu dziedzictwu, diablęta dobrze widzą w ciemności i słabym świetle. Widzą one w słabym świetle w zasięgu 60 stóp (18 metrów) jak w jasnym świetle, a w ciemności jak w słabym świetle. W ciemności nie widzą kolorów, tylko odcienie szarego.

Piekielna odporność. Diablęta posiadają odporność na obrażenia od ognia.

Piekielne dziedzictwo. Diablęta znają sztuczkę Taumaturgia. Kiedy osiągają 3 poziom, mogą rzucić zaklęcie Piekielna zemsta jako zaklęcie drugiego poziomu jeden raz (zdolność regeneruje się po długim odpoczynku). Kiedy osiągają 5 poziom, mogą rzucić Ciemność jeden raz (ponownie, zdolność regeneruje się po długim odpoczynku). Charyzma jest atrybutem związanym z rzucaniem tych zaklęć.

Języki. Diablęta mówią, czytają i piszą we wspólnym i piekielnym.

Opis

Charakter

Typowa istota w świecie gry posiada charakter, który z grubsza opisuje jej moralne i osobiste przekonania. Charakter to kombinacja dwóch czynników – jednego związanego z moralnością (dobro, zło, neutralność) i drugiego, opisującego stosunek do społeczeństwa i porządku (praworządny, chaotyczny lub neutralny). Tak więc, istnieje 9 możliwych charakterów.

Te krótkie podsumowania dziewięciu charakterów opisują typowe zachowanie istoty je posiadającej. Jednostki mogą mieć inne zachowania, gdyż tylko parę ludzi jest perfekcyjnie oddanych zasadom ich charakteru.

Praworządny dobry (PD) – takie istoty będą robić właściwe rzeczy, zgodnie z oczekiwaniami społeczeństwa. Złote smoki, paladyni i większość krasnoludów jest praworządna dobra.

Neutralny dobry (ND) – ludzie będą się starać pomagać innym zgodnie z ich potrzebami. Wiele niebian, niektóre chmurowe giganty i większość gnomów jest neutralna dobra.

Chaotyczny dobry (CD)- istoty będą działać zgodnie z sumieniem, bez przejmowania się tym, co pomyślą inni. Miedziane smoki, wiele elfów i jednorożce są chaotyczne dobre.

Praworządny neutralny (PN) – jednostki działają zgodnie z prawem, tradycją i osobistymi kodeksami. Wiele mnichów i pewni czarodzieje są praworządni neutralni.

Neutralny (N) – to charakter tych, którzy preferują trzymać się z daleka od pytań moralnych i nie brać żadnych stron, czyniąc to, co aktualnie wydaje się stosowne. Jaszczuroludzie, większość druidów i wielu ludzi jest neutralnych.

Chaotyczny neutralny (CN) – takie istoty podążają za swoimi pragnieniami, wynosząc swoją osobistą wolność na piedestał. Dużo barbarzyńców, łotrzyków i pewni bardowie są chaotyczni neutralni.

Praworządny zły (PZ) – takie osoby biorą co chcą, w granicach tradycji, lojalności i porządku. Diabły, błękitne smoki i hobgobliny są praworządne złe.

Neutralny zły (NZ) – to charakter tych, który robią wszystko, co może im ujść na sucho, bez litości lub chwili zastanowienia. Wiele drowów, pewne chmurowe giganty i gobliny są neutralne złe.

Chaotyczny zły (CZ) – istoty rozsiewają przemoc, zasilaną przez ich chciwość, nienawiść lub rządzę krwi. Demony, czerwone smoki i orki są chaotyczne złe.

Charaktery w Multiwersum

Dla wielu myślących istot, charakter to świadomy wybór moralny. Ludzie, kransoludy, elfy i inne rasy humanoidalne mogą wybrać czy chcą podążać ścieżką dobra lub zła, prawa lub chaosu. Zgodnie z mitem, dobre bóstwa, które stworzyły te rasy, dały im wolną wolę, by wybrały własne ścieżki, wiedząc, że dobro bez wolnej woli jest niewolą.

Jednakże, złe bóstwa, które stworzyły inne rasy, chciały, by te im usługiwały. Te rasy mają silne wrodzone tendencje ku naturze moralnej ich stwórców. Większość orków podziela przemoc i dzikość ich orczych bóstw i skłaniają się ku złu. Nawet jeśli ork wybierze dobry charakter, musi się mierzyć ze swoją naturą przez całe swoje życie. (Nawet pół-orki czują pokusę zła będącą wpływem orczych bóstw.)

Charakter jest ważną częścią natury niebian i diabłów. Diabeł nie jest praworządny zły z wyboru i nie ma tendencji ku praworządności i złu – zamiast tego, charakter praworządny zły jest jego esencją. Gdyby przestał taki być, przestałby być diabłem.

Większość istot, które nie posiada daru racjonalnych myśli nie ma charakteru – są zamiast tego nieokreślone. Taka istota jest pozbawiona zdolności wyborów moralnych i zamiast tego zachowuje się zgodnie ze swoim instynktem. Dla przykładu, rekiny są dzikimi drapieżnikami, ale nie są złe: nie posiadają żadnego charakteru.

Języki

Twoja rasa określa, jakimi językami posługujesz się domyślnie, a Twoja przeszłość może dać Ci dostęp do jednego lub więcej języków Twojego wyboru. Zapisz te języki na swojej karcie postaci.

Wybierz te języki z Tabeli Zwyczajnych Języków, lub wybierz jeden z powszechnych w Twojej kampanii. Za zgodą MG, możesz zamiast tego wybrać język z Tabeli Języków Egzotycznych lub sekretny język, taki jakim posługują się złodzieje lub druidzi.

Niektóre z tych języków to w istocie całe rodziny z wieloma dialektami. Dla przykładu, Język żywiołów zawiera w sobie Powietrzny, Wodny, Ognisty i Ziemny, każdy na jeden z czterech planów żywiołów. Istoty, które mówią różnymi dialektami tego samego języka mogą się komunikować jedna z drugą.

Tabela Zwyczajnych Języków

Język

Użytkownicy

Alfabet

Wspólny

Ludzie

Wspólny

Krasnoludzki

Krasnoludy

Kransoludzki

Elficki

Elfy

Elficki

Gigantów

Ogry, giganty

Krasnoludzki

Gnomi

Gnomy

Krasnoludzki

Goblini

Gobliny

Krasnoludzki

Niziołczy

Niziołki

Wspólny

Orczy

Orki

Krasnoludzki

Tabela Języków Egzotycznych

Język

Użytkownicy

Alfabet

Otchłanny

Demony

Piekielny

Niebiański

Niebianie

Niebiański

Smoczy

Smoki, smokokrwiści

Smoczy

Mowa głębin

Abolethy

Piekielny

Diabły

Piekielny

Język żywiołów

Żywiołaki

Krasnoludzki

Baśniowy

Fey

Elficki

Podwspólny

Mieszkańcy Podmroku

Elficki

Przeszłość postaci

Każda historia ma swój początek. Twoja przeszłość określa skąd przychodzisz, jak stałeś się awanturnikiem i Twoje miejsce w świecie. Twój wojownik mógł być odważnym rycerzem lub żołnierzem zarabiającym na życie. Twój czarodziej mógł być mędrcem lub artystą. Twój łotrzyk mógł być członkiem gildii złodziei lub zabawiać publiczność jako błazen.

Wybór przeszłości postaci to ważna wskazówka odnośnie tożsamości postaci. Najważniejsze pytanie odnośnie historii to co się zmieniło? Czemu przestałeś robić to co opisuje Twoje tło i wybrałeś ścieżkę poszukiwacza przygód? Skąd wziąłeś pieniądz, żeby zakupić ekwipunek startowy? A może masz bogatą rodzinę, ale czemu nie masz więcej pieniędzy? Jak nauczyłeś się umiejętności swojej klasy? Co odróżnia Cię od innych ludzi Twojej profesji?

Przykładowa przeszłość postaci zawarta w tym rozdziale daje zarówno konkretne korzyści (zdolności, biegłości i języki) jak i sugestie odnośnie odgrywania.

Biegłości

Każda przeszłość daje postaci dwie biegłości w umiejętnościach. Dodatkowo, większość przeszłości daje postaci biegłość w narzędziach.

Jeśli postać otrzymałaby dwa razy tą samą biegłość, może ona wybrać inną biegłość tej samej klasy (umiejętność lub narzędzia).

Języki

Pewne języki pozwalają postaci nauczyć się dodatkowych języków poza tymi danymi jej przez rasę.

Ekwipunek

Każda przeszłość daje startowy ekwipunek. Jeśli używasz opcjonalnej zasady wydawania pieniędzy na ekwipunek, nie otrzymujesz startowego ekwipunku z tytułu przeszłości.

Sugerowane charakterystyki

Przeszłość zawiera sugerowane cechy psychiki jej posiadacza. Możesz je wybrać, wylosować lub użyć jako inspiracji.

Dostosowywanie przeszłości

Możesz chcieć zmienić to i owo w przeszłości, by lepiej ją dostosować do swojej kampanii lub postaci. Możesz zamienić jedną cechę na dowolną inną, wybrać dowolne dwie umiejętności i wybrać dwie biegłości w narzędziach lub języki. Możesz wykorzystać ekwipunek startowy lub wydać złoto na wyposażenia jak opisano w sekcji o ekwipunku. (Jeśli wybierasz zakup, nie otrzymujesz startowego ekwipunku). W końcu, wybierz dwie cechy osobowości, jeden ideał, jedną więź i jedną wadę. Jeśli nie możesz znaleźć cechy która pasuje do Twojej wymyślonej przeszłości, współpracuj z MG by stworzyć jedną.

Akolita

Spędziłeś swoje życie w służbie bogu lub panteonowi bóstw. Działasz jako pośrednik pomiędzy boskim a śmiertelnym światem, wykonując święte rytuały i składając ofiary w celu kierowania wyznawców w stronę bóstwa. Nie musisz być jednak kapłanem – wykonywanie rytuałów nie jest tym samym co kierowanie boską mocą.

Wybierz boga, panteon bóstw lub inną quasi-boską istotę spośród wymienionych w „Panteony fantasy-historyczne” lub określonych przez MG i współpracuj z MG by określić naturę tej religijnej posługi. Byłeś pomniejszym wierzącym w świątyni, wychowanym od dziecka by pomagać kapłanom? A może byłeś wysokim kapłanem który nagle poczuł powołanie, by służyć bogu w inny sposób? Może byłeś liderem małego kultu poza świątynią, a może nawet okultystycznej grupy służącej piekielnemu panu, czemu teraz zaprzeczasz?

Biegłości w umiejętnościach: Wyczucie pobudek, Religia
Języki: Dwa Twojego wyboru
Ekwipunek: Święty symbol (podarunek z czasów, gdy zostałeś kapłanem), książka modlitewna lub różaniec, 5 kadzideł, szata liturgiczna, zestaw ubrań i sakiewka z 15 sz.

Cecha: Schronienie wiernych

Jako akolita, posiadasz respekt wśród tych, którzy dzielą Twoją religię i możesz wykonywać religijne ceremonie Twojego bóstwa. Ty i Twoi towarzysze możecie się spodziewać otrzymania darmowego leczenia i opieki w świątyni, kapliczce lub innych miejscach Twojej wiary, ale musisz zapewnić wszystkie materialne komponenty potrzebne do zaklęć. Ci, którzy wyznają Twoją religię, będą Ciebie wspierać (ale tylko Ciebie) w skromnym stylu życia.

Możesz także mieć więzi z określoną świątynią poświęconą Twojemu bóstwu lub panteonowi i mieć tam swoje miejsce zamieszkania. Może to być świątynia, w której kiedyś służyłeś, jeśli masz z nią dobre stosunki, lub świątynia w której znalazłeś nowy dom. Kiedy jesteś w pobliżu swojej świątyni, możesz prosić kapłanów o pomoc, jeśli nie jest to zbyt niebezpieczne i posiadasz dobre relacje w swojej świątyni.

Sugerowane charakterystyki

Akolici są kształtowani przez doświadczenia świątynne lub w innych społecznościach religijnych. Studiują historię i zasady swej wiary, a ich relacja ze świątyniami, kaplicami i hierarchią kościelną wpływa na ich manieryzm i ideały. Ich wadą może być hipokryzja lub heretycka idea albo ideał lub więź przesunięta ku ekstremum.

k8

Cecha osobowości

1

Ideologizuję konkretnego bohatera mojej wiary i ciągle do niego nawiązuję.

2

Mogę znaleźć wspólne cechy łączące wrogów, obdarzam ich swoją empatią i zawsze działam w służbie pokoju.

3

Widzę omeny wszędzie. Bogowie do nas przemawiają, musimy tylko słuchać.

4

Nic nie może zniszczyć mego optymizmu.

5

Cytuję – czasami błędnie – święte teksty i przysłowia w prawie każdej sytuacji.

6

Jestem tolerancyjny (lub nie) odnośnie innych religii i szanuję (lub potępiam) wyznawanie innych bóstw.

7

Cieszyłem się luksusowym życiem, jedzeniem i napojami pośród elit mojej światyni. Życie w drodze nie jest dla mnie.

8

Spędziłem tak wiele czasu w świątyni, że mam problemy z wchodzeniem w interakcje z ludźmi spoza niej.

k6

Etos

1

Tradycja. Antyczne wierzenia i ofiary muszą być zachowane. (Praworządny)

2

Dobroczynność. Zawsze próbuję pomóc ludziom w potrzebie, niezależnie od sytuacji. (Dobry)

3

Zmiana. Musimy zmieniać świat zgodnie z wolą bóstw. (Chaotyczny)

4

Moc. Pragnę kiedyś być na szczycie hierarchi religijnej. (Praworządny)

5

Wiara. Wierzę, że moje bóstwo pokieruje moimi działaniami. Jeśli będę ciężko pracować, wszystko będzie w porządku. (Praworządny)

6

Aspiracja. Chcę sprawdzić siebie i czy jestem godzien łaski mego bóstwa. Działam zgodnie z jego naukami. (Każdy)

k6

Cel

1

Mógłbym oddać życie, by odzyskać antyczny relikt mojej religii.

2

Kiedyś się zemszczę na skoruptowanej świątynnej hierarchi która zrobiła ze mnie heretyka.

3

Zawdzięczam życie kapłanowi, który zaopiekował się mną, gdy moi rodzice zginęli.

4

Wszystko co robię, robię z myślą o zwykłych ludziach.

5

Zrobię wszystko by chronić świątynię w której służyłem.

6

Chcę napisać święty teskt, którzy moi wrogowie uznają za herezję i chcą go zniszczyć.

k6

Wada

1

Oceniam innych srogo, a siebie – najsrodzej.

2

Zbytnio ufam tym, którzy stoją w hierarchi świątynnej wyżej ode mnie.

3

Moja pobożność czasami zaślepia mnie względem tych, którzy wierzą w mego boga.

4

Myślę jednotorowo i schematycznie.

5

Nie ufam obcym i spodziewam się od nich tego, co najgorsze.

6

Kiedy wyznaczę sobie cel, staje się on moją obsesją.

Inspiracja

Inspiracja to zasada, która pozwala MG nagrodzić się za odgrywanie swojej postaci zgodnie z jej cechami osobowości, etosem, celem i wadą. Korzystając z niej, możesz wykorzystać swoją cechę osobowości litość względem biednych by pomóc Ci w negocjacjach z Księciem Ubogich. Lub inspiracja może pozwolić Ci na skorzystanie z celu ochrony rodzinnej wioski by przełamać urok rzucony na Ciebie.

Zyskiwanie Inspiracji

MG może dać Ci inspirację z wielu powodów. Zazywczaj MG daje Ci to, gdy odgrywasz cechy osobowości, wady postaci lub w inny sposób portretujesz postać w stosowny sposób. MG powie Ci, jak zyskać inspirację w grze.

Masz inspirację lub nie – nie można magazynować wielu „inspiracji”.

Korzystanie z Inspiracji

Jeśli masz inspirację, możesz wydać ją podczas testu ataku, rzutu obronnego lub testu atrybutu. Wydanie jej sprawia, że otrzymujesz przewagę w tym teście.

Dodatkowo, jeśli masz inspirację, możesz nagrodzić innego gracza za dobre odgrywanie, sprytny plan lub po prostu zrobienie czegoś ekscytującego w grze. Kiedy inna postać gracza robi coś, co wpływa pozytywnie na historię, jest zabawne lub interesujące, może dać swoją inspirację jej graczowi.

Tłumaczenie autorstwa Szymona „Kaworu” Bryckiego